"/>مستقبل ألعاب الفيديو: يريد Valve توصيل الدماغ البشري مباشرة بالكمبيوتر

مستقبل ألعاب الفيديو: يريد Valve توصيل الدماغ البشري مباشرة بالكمبيوتر

مستقبل ألعاب الفيديو: يريد Valve توصيل الدماغ البشري مباشرة بالكمبيوتر

في مقابلة أجريت مؤخرًا مع Gabe Logan Newell ، الرئيس التنفيذي لشركة Valve ، كان هناك حديث عن ربط الدماغ البشري بأجهزة الكمبيوتر ، وهو أمر يثير القلق بعض الشيء. تستثمر الشركة وتبحث في مجموعة متنوعة من الموضوعات ، بما في ذلك العلاقات بين الدماغ والحاسوب (BCI).

ومع ذلك ، فإن الشركة تعمل في مجالات مختلفة. تأسست الشركة منذ حوالي عقدين من الزمن من قبل عدد من موظفي Microsoft السابقين (بما في ذلك Gabe Newell) وبدأت في صنع ألعاب الفيديو. بمرور الوقت ، أصبح نطاق أنشطة الشركة أوسع. تمتلك الشركة أكبر متجر لألعاب الفيديو وهي من الرواد في الترويج لاستخدام تقنية الواقع الافتراضي. بالطبع ، سجل الشركة بأكمله ليس مليئًا بالنجوم ، وقد ارتكبت أخطاء على طول الطريق.

في الوقت الحاضر ، تنشط الشركة أيضًا في إنتاج أجهزة الواقع الافتراضي وقد أنتجت أعلى جودة وأكثرها ابتكارًا في سماعات الواقع الافتراضي. تسمى سماعة رأس فولفو “مؤشر الصمام”. يمكن لمقابض هذه السماعة استقبال حركة أصابع اللاعب بدقة. بهذه الفئات يتم نقل أي حركة لإصبع اللاعب إلى اللعبة ويصل مستوى مصداقية الألعاب إلى مرحلة جديدة. بالطبع ، متابعة الأصابع عن كثب وإظهار حركتهم في الألعاب ليس بأي حال من الأحوال أكبر خطة للشركة ، وتعتزم الشركة نقل التكنولوجيا إلى مستويات جديدة.

الواقع الافتراضي هو أحدث خطوة لشركات الألعاب لزيادة مصداقية الألعاب. على الرغم من أن الشركة تنوي استخدام واجهات الدماغ والحاسوب لرفع مصداقية الألعاب إلى مستويات أعلى. يناقش Gabe Newell هذا في مقابلة جديدة ويوضح بعض النقاط المثيرة للاهتمام. يعترف جيبون أنه في حين أن توصيل الدماغ مباشرة بالكمبيوتر “لا يختلف كثيرًا عن الخيال العلمي” في الوقت الحالي ، فإن عدم دخول هذا المجال يعد “خطأ غبيًا”.

واجهة الدماغ الحاسوبية OpenBCI

تصميم سماعات الرأس الجديدة OpenBCI لتوصيل الدماغ بجهاز كمبيوتر

قال جيبون في المقابلة إن فولفو تعمل حاليًا مع OpenBCI لتطوير برنامج مفتوح المصدر لتوصيل الدماغ بجهاز كمبيوتر. على سبيل المثال ، في ألعاب الفيديو ، يمكن استخدام هذه البرامج لمراقبة نشاط دماغ اللاعب ، وإذا أصبحت اللعبة مملة للاعب ، فيمكن مواجهة تحديات جديدة. قد يكون هناك وقت يتم فيه التحكم في الألعاب باستخدام هذه التقنية وألعاب الواقع الافتراضي تُشرك اللاعب حقًا.

اقرأ
لا تنتظر Overwatch 2 أو Diablo 4 قبل 2022

حتى الآن ، التسهيلات التي توفرها واجهة الدماغ والحاسوب ليست خطيرة للغاية. تصبح القصة مخيفة عندما يتحدث Gabe Newell عن المستقبل القريب ، حيث لا تقرأ علاقات الدماغ معلومات الدماغ فحسب ، بل تستخدمها أيضًا لحقن معلومات جديدة في الدماغ. قال جيبون: “في ظل هذه الظروف ، يمكن للبشر تنحية” أطرافهم السمينة “ومواجهة عالم جديد”. نعم؛ أصبح صنع عالم مثل فيلم Matrix حقيقة واقعة!

الطريقة الرئيسية التي يتواصل بها الإنسان مع العالم من حوله هي من خلال حاسة البصر ، ويذكر غابي نيويل أن الحقائق التي تم إنشاؤها باستخدام علاقات الدماغ تعمل على جعل “العالم الحقيقي لم يعد معيارًا لأفضل جودة بصرية ممكنة”. وقال: “التجارب التي أصبحت ممكنة من خلال اتصالات الدماغ ستجعل العالم الحقيقي يبدو عديم اللون ولامعًا”.

وفقًا لجيبون ، فإن أحد الاستخدامات الأولى لهذه التقنية الجديدة سيكون في تحديد النوم باستخدام برامج متصلة بالدماغ. على سبيل المثال ، يمكن لأي شخص تحديد وقت النوم وحتى توجيه البرنامج إلى وقت النوم.

إحدى المشكلات التي تسببها سماعات الرأس VR لبعض المستخدمين هي الدوخة والغثيان. ترجع هذه الظاهرة إلى حقيقة أن الصور التي تتلقاها العين لا تنسجم مع الحواس الأخرى وأن دماغ الشخص مرتبك بسبب هذه التناقضات. يدعي غابي نيويل أنه حتى مع تكنولوجيا الاتصال بين الدماغ والحاسوب اليوم ، يمكن حل مشكلة الدوخة هذه. في الوقت الحالي ، فإن استخدام هذه العلاقات لهذا الغرض “به مشاكل الموافقة القانونية أكثر من القيود العلمية.”

vDODO Advertising

العلاقات بين الدماغ والكمبيوتر لشركة فولفو

في هذه المقابلة ، صرح غابي نيويل أنه بينما أصبح الاستخدام العملي والتجاري لهذه التقنيات ممكنًا الآن ، نظرًا للوتيرة السريعة لتطوير هذه التكنولوجيا ، فإن الأمر يتعلق بوقف البحث وبناء منتج تجاري لرسومات الشعار المبتكرة. بهذه السرعة العالية ، إذا تم تقديم منتج إلى السوق ، في وقت قصير ، فإن التقنيات الأكثر تقدمًا ستحل محل هذا المنتج ولن يتم استخدام المنتج المعروض.

اقرأ
تحول خريطة مدينة Pabji الجديدة تجربة الألعاب

وفقًا لغابي نيويل ، فإن استخدام العلاقات بين الدماغ والكمبيوتر في ألعاب الفيديو يمكن أن يساعد مجموعة واسعة من الأشخاص. في ألعاب الفيديو ، يمكن للمهندسين توفير منصات للتحكم في أجزاء جسم شخصيات اللعبة. يمكن استخدام المعلومات المتولدة في الألعاب وتطبيقها على الأطراف الاصطناعية. حتى باستخدام هذه المعلومات التي تم إنشاؤها ، يمكن ربط أعضاء جديدة بجسم الإنسان والتحكم فيها بواسطة الدماغ. دعونا لا ننسى أن الدماغ البشري مرن للغاية ويمكنه التكيف مع أي شيء جديد.

باستخدام هذه العلاقات ، من الممكن حتى محاكاة الألم. يقول Gabe Newell: “يمكنك أن تجعل المستخدمين يشعرون بالأذى ، لكن الأمر معقد للغاية من زوايا مختلفة”. على سبيل المثال ، باستخدام هذه التقنية ، من الممكن أن تجعل اللاعب يشعر بألم أقل أثناء إصابة الشخصية الرئيسية في الألعاب.

بالطبع ، هناك مخاطر أكثر خطورة لاستخدام هذه العلاقات. مثل كل البرامج في العالم ، يمكن أن تتعرض مثل هذه العلاقات للهجوم من قبل الأشخاص الخبثاء وتسبب مشاكل كارثية. وفقًا لجيبون ، لا ينبغي إجبار استخدام هذه العلاقات ، ومثل شيء مثل امتلاك هاتف محمول ، يجب أن يكون قرار استخدامها في يد المستخدم.

يتم اتخاذ خطوات جديدة ، ويمكن أن يكون هذا مصدر قلق عميق بقدر ما يأمل في احتمالات جديدة. وفقًا لـ Gabe Newell ، ليس من المستبعد على الإطلاق أن تدخل المنتجات التجارية التي تستخدم تكنولوجيا الاتصالات بين الدماغ والحاسوب السوق في المستقبل القريب. بالطبع ، تجدر الإشارة إلى أن استخدام هذه التقنيات ليس جديدًا على الإطلاق. الشيء المهم في الاستثمار في مثل هذه التقنيات من قبل شركة ترفيه مثل فولفو هو إدراك أنه لا يوجد طريق طويل لنقطعه قبل أن تصبح هذه الاحتمالات منتشرة.

اقرأ
لن يتأخر إصدار Cyberpunk 2077

إذا كنت مهتمًا بهذا الموضوع ، فنحن نقترح عليك مشاهدة فيديو خطاب مهندس شركة فولفو في GDC لمعرفة المزيد حول العلاقات بين الدماغ والكمبيوتر وتطبيقها في ألعاب الفيديو.

مصدر: 1 أخبار

الصفحة الرئيسية للألعاب - أخبار اللعبة - مقطورة اللعبة - مراجعة ومعاينة | دیجی‌کالام

إرسال تعليق

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *